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Unity培訓(xùn)機(jī)構(gòu)講解unity腳本使用的教程

來(lái)源:廣州達(dá)內(nèi)教育        時(shí)間:2023-05-30        熱度:36℃        返回列表

   這幾年在市面上是出現(xiàn)了很多的游戲的,各種各樣的游戲也讓大家對(duì)于釋放壓力有了個(gè)更好的解壓方法。一款的游戲背后肯定是離不開(kāi)的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的,而unity作為的一門(mén)開(kāi)發(fā)語(yǔ)言肯定得到了很多想要進(jìn)入到這個(gè)行業(yè)的人爭(zhēng)相學(xué)習(xí)的對(duì)象,今天達(dá)內(nèi)科技的就來(lái)和大家講解下unity腳本使用的教程。

  unity的腳本作用方式很有趣。無(wú)論是作用在一個(gè)具體的場(chǎng)景物體還是管理著批量的物體,腳本首先必須依附于場(chǎng)景中的一個(gè)元素才能被執(zhí)行。要將腳本賦予物體的方式很簡(jiǎn)單,就是按住鼠標(biāo)左鍵將腳本文件拖放到物體的屬性面板上(也可以拖放到場(chǎng)景的物體上)。


  根據(jù)腳本使用的情況,可以有以下做法:


  1.腳本位于同一個(gè)物體上。


  可直接使用泛型或者類(lèi)型轉(zhuǎn)換語(yǔ)法調(diào)用。


  2.腳本位于不同物體上。


  需要使用Find或相關(guān)的搜索函數(shù),取得指定名稱(chēng)的物體信息后,再+”.GetComponent”函數(shù)。


  3.腳本位于同一路徑或者被調(diào)用腳本位于主腳本的路徑及以下(腳本是否被物體使用都可)。


  將被調(diào)用腳本中的成員(變量或方法)使用static標(biāo)識(shí),然后可以通過(guò)”腳本.成員”的格式直接調(diào)用。


  不過(guò),static成員的調(diào)用雖然提高了效率,但因?yàn)樗qv內(nèi)存,所以在會(huì)產(chǎn)生大量系統(tǒng)資源要求的情況下要慎用。


  *static是C#定義變量或方法類(lèi)型的關(guān)鍵字,使用static的變量或方法,不需要new實(shí)例化即可直接調(diào)用。


  下面再和大家說(shuō)下一些常用的內(nèi)置運(yùn)行函數(shù)(定義函數(shù)時(shí),Javascript的關(guān)鍵字是function,C#是void,BOO是def。


  Awake:在游戲運(yùn)行時(shí)調(diào)用,用于初始化。


  Start : 只在游戲開(kāi)始時(shí)執(zhí)行一次,在Awake()函數(shù)后執(zhí)行;


  Update:在游戲每一幀都執(zhí)行一次,在Start()函數(shù)后執(zhí)行;


  LateUpdate:同Update,只是它會(huì)在Update()函數(shù)執(zhí)行后再執(zhí)行;


  FixedUpdate:當(dāng)游戲中引入剛體系統(tǒng),使用適配的方式同步物理時(shí)鐘,可以讓動(dòng)力學(xué)更精確的計(jì)算;


  OnGUI:繪制游戲界面的函數(shù),因?yàn)槊恳粠瑘?zhí)行多次,所以一些時(shí)間相關(guān)的函數(shù)要盡量避免直接在其內(nèi)部使用。


  OnMouseOver:鼠標(biāo)停留在物體上時(shí)執(zhí)行該函數(shù)的內(nèi)容。


  OnMouseEnter:鼠標(biāo)進(jìn)入物體范圍時(shí)執(zhí)行該函數(shù)的內(nèi)容。和OnMouseOver不同,該函數(shù)只執(zhí)行一次。


  OnMouseExit:鼠標(biāo)離開(kāi)物體范圍時(shí)執(zhí)行該函數(shù)的內(nèi)容。


  OnMouseDown:鼠標(biāo)按下時(shí)執(zhí)行該函數(shù)的內(nèi)容。


  OnMouseUp:當(dāng)鼠標(biāo)釋放時(shí)執(zhí)行該函數(shù)的內(nèi)容。


  OnMouseDrag:按住鼠標(biāo)拖動(dòng)時(shí)執(zhí)行該函數(shù)的內(nèi)容。


  OnMouse系列函數(shù)是針對(duì)指定物體的,如果要使用全局鼠標(biāo)控制操作,則需要使用射線(xiàn)相關(guān)函數(shù)。


  U3D內(nèi)置的代碼有個(gè)命名規(guī)則,開(kāi)頭個(gè)字母大寫(xiě)的詞組都屬于類(lèi)或者函數(shù),而開(kāi)頭小寫(xiě)的詞組則是變量。新手經(jīng)常會(huì)混淆它們之間的區(qū)別。簡(jiǎn)單說(shuō)來(lái),函數(shù)詞組可以作為變量的類(lèi)型,還可以直接執(zhí)行功能,詞組后必接成對(duì)小括號(hào);變量是對(duì)應(yīng)函數(shù)的分支,實(shí)現(xiàn)的是對(duì)一個(gè)具體屬性的控制。


  Unity腳本使用教程達(dá)內(nèi)科技就給大家介紹這些多,如果說(shuō)你想要學(xué)習(xí)unity技術(shù)的話(huà),那么達(dá)內(nèi)科技?xì)g迎大家來(lái)我們公司的unity培訓(xùn)班進(jìn)行實(shí)地考察,也可以點(diǎn)擊我們文章下面的獲取試聽(tīng)資格按鈕來(lái)獲取我們的unity課程免費(fèi)試聽(tīng)資格,在試聽(tīng)中可以更加深入的了解我們達(dá)內(nèi)科技。

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